夢幻新誅仙
- 玩法類型:回合
- 游戲類型:手游
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《夢幻新誅仙》三周年即將到來,按照“一年一個新門派”的開發(fā)節(jié)奏,今年我們也將迎來一個讓大家非常期待的新門派“龍族”。乘風而起,扶搖直上,這個像風一樣自由浪漫,又充滿創(chuàng)造力的“風系職業(yè)”的加入,到底會給游戲帶來怎樣的影響? 在夢誅2024新門派研討會上,我聽到了來自首批體驗玩家的意見,也見識到了龍族門派技能的奇特之處。說實在的,這個新門派在PVP/PVE中的表現(xiàn)都十分新穎,只能用“一玩就愛上”來形容,但與此同時,也不免讓人擔心龍族會不會過于強大。 關(guān)于這個問題,我們和《夢幻新誅仙》主策劃知魚聊了一下,詳細了解了開發(fā)團隊對新門派的設(shè)計思路,以及對后續(xù)版本會有哪些重要調(diào)整。以下是來自葉子豬記者與主策知魚的對話整理,篇幅較長有所刪減,具體改動情況以官方為準: 。〒屜润w驗服版本,具體以官方放出版本為準) 葉子豬:三周年即將到來,而新門派的爆料相對較少,玩家對新門派關(guān)注度很高,能不能透露一下新門派是側(cè)重于什么類型的?現(xiàn)在門派是三法術(shù)輸出,三物理輸出,四輔助,比較均衡,新門派的出現(xiàn)會打破這種均衡嗎? 主策知魚:龍族新門派的定位實際上是法師,主法系輸出,附帶一定的封印能力。關(guān)于門派的均衡問題,其實我們推出新門派的目的就是去打破現(xiàn)有環(huán)境,如果打不破,反而才是有問題的。但是這其中也有一個“度”的問題,就是如何讓所有人感受到的,是戰(zhàn)斗變得新穎帶來的正反饋,而不是體驗失衡帶來的負反饋。 無論龍族是出現(xiàn)在你的隊伍中還是在對面,你都要去思考如何應(yīng)對,而這將是未來戰(zhàn)斗的新變數(shù),也是最有趣的地方。但是為了把握好這個變數(shù)的“度”,我們就要讓玩家以前的戰(zhàn)斗經(jīng)驗?zāi)苡兴^承,讓變數(shù)處在經(jīng)驗范圍內(nèi),讓挑戰(zhàn)處在“最近發(fā)展區(qū)”。 (搶先體驗服版本,具體以官方放出版本為準) 至于門派定位的數(shù)量平衡,我看到大家一直在社區(qū)中討論,我們其實也一直有考量。我們公測的時候是兩個物理、兩個法師、兩個封印、兩個奶媽,然后一周年、二周年分別推出了鬼道和天道——附帶輔助能力的法和附帶輔助能力的物理。 這一次我們推出了一個帶封印能力的法,后續(xù)也會考慮更多類似能力門派的生態(tài)補充。 葉子豬:關(guān)于門派平衡和天書技能,有玩家反饋鬼王太強,萬毒要滅門了,包括現(xiàn)在很多門派,都只點兩個天書被動技能,對于出場較少的門派,以及主動天書技能,有新的調(diào)整計劃嗎? 主策知魚:會有的,每半年一次大型技改,會調(diào)整門派平衡,并提供戰(zhàn)斗體驗的新變化~天書技能帶來的變化程度是我們想看到的,兩個主動二選一,兩個被動二選一,這樣玩家有2×2共四條路可選,再加上雙被動來增加更多的策略。 這五種路線當中,我們會發(fā)現(xiàn)部分門派它會相對平衡一點,也有部分門派會非常傾斜到某一流派上去,但這就是我們不想看到的。所以我們也會在歷次的技改當中去調(diào)整天書,把一些較弱勢的天書分支進行加強、甚至重做,這都是為了提供給玩家更多的策略空間。今年的周年大技改,我們也會對各個門派的技能都做一些調(diào)整,相信會給大家?guī)硪恍┬麦w驗。 葉子豬:“神獸存在感太弱”也是很多玩家提到的一個問題,辰龍和別的神獸相比明顯強出一大截,導(dǎo)致別的神獸基本沒有就業(yè)機會,這種情況下,會對其他神獸進行加強嗎? 主策知魚:會的,周年慶左右的大技改,我們將加強部分神獸,提供更多的戰(zhàn)斗體驗變化。確實我們在后續(xù)推出靈獸時有些思路上的變化,尤其是圍繞著特殊技能這個點做了很多有意思的嘗試,在那之后我們會發(fā)現(xiàn)老一批神獸的強度就偏弱了。 其實從大圣、寅虎到今年推出的辰龍,都是屬于神獸中蠻強的存在。辰龍?zhí)拱讈碇v,我覺得外放版本稍微過強了一點點,所以我們會去思考一些方式來進行優(yōu)化,但思路是盡可能避免硬性的削弱,而是通過一些克制方法,或者某些玩法中的策略定向,讓玩家去思考其他靈獸的上場空間。我們傾向用這種方式去調(diào)整,而不是直接把辰龍給一刀削弱。 葉子豬:關(guān)于金錠和金錠額度的問題,策劃之前也說過會對這一系統(tǒng)進行改動,可否透露具體改動計劃?另外月卡是普通玩家獲取元寶資源的重要渠道,可以開放大月卡和小月卡同時購買嗎? 主策知魚:你是了解我們的,我們一直敢于徹底革新,我們正在規(guī)劃更革新的賽季機制、更革新的自由交易機制,敬請期待~對于交易機制我們的核心訴求是,想要進一步給到玩家自由公平。稀有道具應(yīng)該來自于玩家玩法產(chǎn)出而不是系統(tǒng)出售,任何貨幣任何道具都應(yīng)該可以免費獲得,并允許自由交易。但這里的難點在于如何防止工作室,這也是我們在設(shè)計時著重考慮的地方。 葉子豬:對于老玩家來說,比較關(guān)鍵的需求就是保值。夢誅給我最大的感受就是,不同類型玩家差距不大,都能玩得很舒服,為了讓賬號裝備寶寶保值,開發(fā)團隊做了哪些事情? 主策知魚:這三年我們保值率確實有所提升。一方面是減少等級汰換,提供卡級和卡級特色服,同時增加橫向化和個性化的收集內(nèi)容,使養(yǎng)成更保值;另一方面,我們有意識地制作NFT概念的瑰寶系統(tǒng)、限量聯(lián)動時裝等更加自由交易的內(nèi)容,讓玩家參與玩法的產(chǎn)出更有價值,讓保值甚至增值的渠道更多。 葉子豬:玩回合,主要還是玩社交,《夢幻新誅仙》玩家的年齡層分布是怎樣的,你們是如何提升回合社交樂趣,增加新鮮感來吸引到更多年輕用戶? 主策知魚:我們現(xiàn)在的核心目標群體,就是二十多歲和三十多歲的玩家,可能我們和一些競品相比,就是多了這部分年輕的用戶!秹艋眯抡D仙》主打的也是更好的回合制MMO畫面,所以說它甚至能吸引來更多即時制、仙俠武俠MMO的玩家,甚至一些沒有玩過MMO、回合制的新用戶。 回合核心戰(zhàn)斗本身就有很好的社交基礎(chǔ),所以玩回合就是玩社交,回合社交氛圍好是因為戰(zhàn)斗分工明確,即使大R也只能做一件事,要么輸出、要么封印控制、要么治療輔助,非常依賴于隊友之間的配合,互相為彼此提供價值。同時,回合核心戰(zhàn)斗又可以允許輕度用戶,因為操作簡單,只要聽指揮,輕度用戶也能跟朋友一起玩的很開心。所以玩進去之后,自然就有社交樂趣。 除了核心戰(zhàn)斗以外,我們在美術(shù)方面著力較多,希望發(fā)揮我們畫面優(yōu)勢,制作震撼的美景來作為不少道友打卡錄影的好去處。每期UGC活動都有大神玩家制作非常精美的視頻,展示我們制作的華麗時裝武器、可愛漂亮帥氣的萌寵、酷炫的坐騎。另外,我們還在仙府家園方面持續(xù)優(yōu)化,發(fā)揮畫面優(yōu)勢,讓玩家擁有寬闊、精美的家園,今年我們還會大大提升家園DIY的自由度,在家園里制作各類玩法,這一切的努力都是為社交提供土壤。 以上內(nèi)容,我們都將在3周年到來的時候陸續(xù)進行調(diào)整,各位敬請期待吧! |
[編輯:ssc] 本新聞及文章僅代表發(fā)表廠商及作者觀點,不代表葉子豬本身觀點!