|
縱觀2016年過去大半年的手游市場,如果我們非要給一款游戲定義為“爆款”,那么它非網(wǎng)易的《陰陽師》手游莫屬。據(jù)各方數(shù)據(jù)報(bào)導(dǎo),《陰陽師》 手游目前的DAU(日活躍用戶)已近200萬,從9月2日蘋果首發(fā)至今,新增用戶數(shù)達(dá)400萬,9月9日全平臺上線當(dāng)日更是在一小時內(nèi)擠爆服務(wù)器,當(dāng)然, 你可以說開服排隊(duì)爆滿是每一款熱門游戲的慣例,但截至發(fā)稿前,《陰陽師》手游已經(jīng)成功將這款游戲躋進(jìn)App Store iPhone暢銷榜第3名,與網(wǎng)易自家的另外3款游戲暢銷榜常駐產(chǎn)品會師(《夢幻西游》手游、《大話西游》手游和《倩女幽魂》手游)。如果加上目前 iPad暢銷榜第10的《天下》手游,網(wǎng)易已成功占領(lǐng)iPad暢銷榜前十位的半壁江山,雖然2016年還有幾個月,但現(xiàn)在說今年是網(wǎng)易統(tǒng)領(lǐng)國內(nèi)手游的一年 難道還為時過早嗎?
兩年磨礪,厚積薄發(fā) :時間都去哪兒了
《陰陽師》蘋果首發(fā)以來的這兩周,讓行業(yè)迎來了久違的爆款刷屏洗禮。微博和朋友圈里,只要有人提起“畫符”、“覺醒”這些關(guān)鍵詞,其他人就像收 到暗號一般了然于心。然而在過去兩年的時間里,這些詞語還只存在于研發(fā)團(tuán)隊(duì)之中,甚至只是部分主創(chuàng)的腦海里。《陰陽師》于2014年9月立項(xiàng),是制作人金 韜來到網(wǎng)易后的第一款產(chǎn)品,初期,整個團(tuán)隊(duì)還不到十個人。
網(wǎng)易一直貫徹實(shí)施的自主研發(fā)精品戰(zhàn)略,可以在《陰陽師》身上看到很多印跡。知乎里“如何評價網(wǎng)易的手游《陰陽師》”這個提問的回答里,有一位自 稱參與了制作的場景外包美術(shù)人員有這么幾句話讓人印象深刻:“連一顆小石子是方是圓都要考究。”“畫某個重要關(guān)卡時,還得讓我聽超昂貴的BGM醞釀感情再 畫。”細(xì)節(jié)——相信這就是這幾句話中直觀表達(dá)出來的觀點(diǎn)。
再者,一般的游戲公司最多在人設(shè)、畫面、音樂、玩法這些用戶首先接觸并且尤為關(guān)注的幾個方面下工夫,確實(shí)能在這些方面保證品質(zhì)的話,就已經(jīng)屬于 “良心之作”了!蛾庩枎煛吩谏鲜龇矫娴谋憩F(xiàn),自然無需贅言也有目共睹,而筆者作為一個處女座,想講一個細(xì)節(jié)之細(xì)節(jié)的部分:游戲以平安時代為藍(lán)本進(jìn)行世界 觀的構(gòu)建,念白在用詞方面,非常注重古文法的表達(dá);同時游戲中出現(xiàn)的所有音樂,也都是以日本雅樂為基礎(chǔ),營造出和風(fēng)的氛圍。在此不僅是梅林茂親自創(chuàng)作的 49首游戲音樂,甚至于界面點(diǎn)擊的音效、戰(zhàn)斗招式的音頻,都經(jīng)過精挑細(xì)選。以式神琴魔為例,他的招式以日本箏為模型,神樂笛起調(diào)抓住用戶注意,再配合聲優(yōu) 念白和彈奏樂箏的動作釋放出旋律,一個吟游詩人的形象即脫穎而出。這樣精心制作的式神,據(jù)說不下一百種。
可見,《陰陽師》團(tuán)隊(duì)在處理游戲內(nèi)容中的每一個部分,都是如此不計(jì)時間和成本。這些細(xì)節(jié),正是將網(wǎng)易和其他廠商區(qū)隔開來的關(guān)鍵之處。
沉浸體驗(yàn),深度樂趣:陰陽師叫你慢下來
在手游碎片化的時代,劇情被弱化是一種普遍現(xiàn)象,而如何平衡大R和小R/非R玩家是所有游戲都面臨的課題。在這種大環(huán)境下,《陰陽師》手游有很 多“反其道而行”的做法:在每一個過場畫面中都會提醒玩家佩戴耳機(jī)(對手機(jī)用戶來說并不是隨時方便的一件事情),讓耳膜接收這些優(yōu)質(zhì)的語音、音樂甚至音 效;劇情中聲優(yōu)會將臺詞像動畫一樣演繹出來,玩家感受到的是追番時沉浸在故事中的體驗(yàn);御魂并沒有優(yōu)劣之分,需要玩家悉心研究不同的加成效果,搭配的策略 十分重要;大R可能也抽不中SSR,但SSR只是稀有度的標(biāo)記,玩家深度培養(yǎng)的滿技能R卡照樣可以制霸全場。說“輕度”的話,游戲中設(shè)置的每日任務(wù)并不需 要花費(fèi)很長時間才能完成;但論及“重度”的話,內(nèi)里可以深挖的細(xì)節(jié)確實(shí)值得人去考究。
其實(shí),游戲的樂趣有“快”有“慢”,數(shù)據(jù)時代,手游市場在不斷尋找數(shù)值的增長,幾乎所有人都在追逐快的樂趣,卻很少有產(chǎn)品叫大家慢下來——現(xiàn) 在,《陰陽師》正是在做這樣的事情,一年的內(nèi)容,不必一周就體驗(yàn)完;一天的體力,也不必說所有玩法都得跑一遍。制作人金韜在接受采訪時說過:“《陰陽師》 所吸引來的玩家,更多會偏向于去消耗游戲內(nèi)容部分的趣味。”對于《陰陽師》這類帶著二次元屬性的游戲,不斷戰(zhàn)斗、刷怪升級的模式顯然并不適用。往遠(yuǎn)了說, 這其實(shí)不失為對中國玩家的一種培養(yǎng)和教育,為其他游戲類型開啟了新的思維。
歸根到底,《陰陽師》的成功也許就在于,游戲?qū)τ谕婕倚枨蟮闹匾暢潭。畫面、聲音、玩法、故事,這些是用戶能夠直觀感受到的內(nèi)容,其用心與否, 從細(xì)節(jié)之處便可見一二。然而更難能可貴的一點(diǎn)是,作為一個新游,可以看到《陰陽師》還想帶來一些新思路,試圖跟玩家探討什么才是好的游戲模式:這種做法我 覺得還不錯,不如你嘗試一下?在這個過程中,《陰陽師》面臨著用戶的適應(yīng)、用戶的反饋、用戶的不同需求之間的平衡。iPhone暢銷第3,DAU突破 200萬,憑的就是網(wǎng)易所一直崇尚的“匠人精神”,以玩家的需求為核心,自主研發(fā)出屬于中國人的精品游戲這一理念!蛾庩枎煛坊ㄙM(fèi)了兩年的時間,贏得玩家 上線兩周以來的熱情和認(rèn)可,用優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容,將陰陽師變成了一種更長期更廣泛的文化現(xiàn)象。這為很多還在默默耕耘默默探索、不盲從不跟風(fēng)的優(yōu)質(zhì)游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)鼓 舞了士氣。
[編輯:大鏡]
|